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샨테

샨테: 하프지니 히어로 개발자 인터뷰

유토니움 2013. 9. 13. 02:07
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http://www.girlgamer.com/zine/article/2985/


웨이포워드는 콘트라 4, 어드벤처 타임, 사일런트 힐: 북 오브 메모리즈이건 평가가 별로던데, 최근에 나온 덕테일즈 리마스터드와 같이 유명 프렌차이즈들로 멋진 게임을 만들어왔습니다.

"왜 오리지널 게임들을 좀 더 만들지 않아요?" 이건 웨이포워드 팬들의 가장 큰 질문입니다. 개발사로서 성공을 거두면서 그들은 계속 바빴습니다. 하지만 새로운 게임과 새로운 이야기를 찾는 걸 멈추지는 않습니다. 그래서...

9월 4일에, 샨테: 하프지니 히어로 킥스타터를 발표했습니다.

(사운드트랙 by Jake "Virt" Kaufman, 피처링 애니메이션 성우/보컬리스트 Christina Vee – $25 이상 후원시 사운드트랙을 받을 수 있습니다)

-킥스타터에 대한 안내 부분 생략-

우리의 벨리 댄스 히로인에 대해서, 그리고 신작이 나오게 된 배경에 대해서 더 알아보기 위해서, 샨테의 개발자, Matt Bozon을 만났습니다.

(이하 GG: GirlGamer, MB: Matt Bozon)

GG: 샨테는 2002년도에 데뷔해서 웨이포워드의 아이콘이 되었습니다. 그녀의 탄생에 영감을 준 것에는 무엇이 있을까요?

MB: 아내 Erin과 제가 약혼 중이었던 1994년에 그녀가 샨테를 만들었습니다. 우리는 CalArts에서 애니메이션을 공부하며 만났습니다. Erin은 캠프 카운셀러로 있을 때 번뜩이는 영감을 받았습니다. 그리고 캠프 멤버 중 한 명의 이름을 따서 샨테라고 지었습니다. 그것은 멋진 아이디어였고 나는 그녀와 함께 샨테를 만들기 시작했습니다. 이야기를 만들고 샨테를 도와주는 조역들과 악당들도 만들었습니다. 동물들을 불러내고 춤으로 마법을 거는 게임 캐릭터 아이디어에 Erin도 좋아했습니다. 이 아이디어는 나중에 동물로 변신하는 것으로 변경되었습니다.

Shantae (2002) for Game Boy Color

GG: 지난 시간동안 샨테라는 캐릭터는 어떻게 성장해왔습니까?

MB: 처음 10년동안 나는 샨테를 백지 같은 캐릭터로 두었습니다. 젤다 시리즈에서 링크가 그런 것처럼요. 하지만 그 이후로는 캐릭터에 살을 붙이는 것이 필요해졌습니다. 샨테는 주로 혼자 지내는 타입이고 발 붙일만한 곳도 없습니다. 하지만 스커틀 타운과 그녀를 가족으로 대해주는 친구들을 사랑합니다. 그녀는 옳고 그름에 대해 단순하고, 아직은 배울 것이 많습니다. 나는 성실하고, 사람을 믿고, 하지만 쉽게 화도 내고, 정열적인 샨테를 좋아합니다. 우린 샨테에게 다양한 상황들과 각본들을 주려고 합니다.

GG: 우리 하프지니 히어로는 할 이야기가 많습니다.(그리고 우리는 수년간 속편에 대해 얘기해왔습니다.) 하지만 나오지 않았죠. 특별히 만들고 싶은 시나리오나 모험이 있었지만 잘 떠오르지 않았던 것이 아닙니까?(적어도 지금은 아니지만요)

MB: "지니란 존재는 대체 뭐고, 샨테의 엄마는 어디로 간 거지?" 시나리오의 많은 부분이 이 질문에 대한 것으로 이루어져 있습니다. 이 뒷이야기에 대해서 멋진 스토리를 만들었으며 샨테와 해적의 저주(3DS), 하프지니 히어로(킥스타터 중인 HD 게임) 두 게임을 통해 선보일 것입니다. 리스키 부츠에 대해서도 더 설명할 것들이 있고, 로티탑스라는 캐릭터도... 모든 것들은 이 두 게임에서 보여질 것입니다. 샨테는 하프지니, 아빠는 인간입니다. 그는 누구인가 하는 문제에 대해서도 생각하고 있습니다.

GG: 여자들에게 머리카락은 중요합니다. 샨테가 머리카락을 무기로 쓰는 건 재미있는 아이디어입니다. 샨테의 전투 스타일은 어떻게 만들어졌습니까?

MB: Erin은 머리카락이 길었습니다.(9피트 였을 겁니다.) 그녀가 고개를 돌릴 때 그 머리카락에 얼굴을 맞고 하는 건 흔한 일이었습니다... 그래서 바로 생각했습니다. 아프다구요.

GG: 저도 샨테처럼 머리가 정말 깁니다. 저도 연습하면 포니테일로 사람을 때릴 수 있을까요? 때리고 싶은 사람 리스트도 있는데요.

MB: 수영장에 들어갔다 나오면 가능할 것 같은데요. 스티로폼 접시로 연습해서 클레이 피전까지 해보세요.

GG: 만약 춤을 춰서 뭐든 변신할 수 있다면 뭘 하고 싶은가요?(그리고 어떤 춤을 출건가요?)

MB: 어... 분명 T-Rex가 돼서 팔을 들어올리고 어디든 어슬렁거릴 것 같습니다. 춤은 펀칭 코끼리 춤을 출 겁니다. 어떻게 하냐면요, 한 손으로 얼굴을 감싸고 다른 손은 팔꿈치와 목 사이로 통과시키는 겁니다. 음악을 틀고 근처에 있는 아무나 때리는 거죠. 얼굴을 감싼 손을 잘 고정하는 게 포인트입니다. Erin은 춤을 잘 춥니다.(샨테도 비교가 안됩니다...) Erin은 아마 돌고래가 되어 수영을 할 것 같습니다.

GG: 그림체가 개성적입니다. 그림 스타일에 영향을 준 사람이나 뭔가가 있습니까?

MB: 란마 1/2에 크게 영향을 받았습니다. 심지어는 이번 신작 제목에도 그 영향이 있지요. 미야자키의 영향도, 덕테일즈, 트랜스포머 같은 수많은 80년대 만화들의 영향도 있습니다. 1세대 포켓몬스터들 또한 있습니다.

VITA TV의 발표와 함께, 웨이포워드도 VITA와 VITA TV로 샨테를 낸다고 발표했습니다.

GG: GBC 샨테에서부터 시작해서 지금 차세대 콘솔로까지 게임을 개발하고 있습니다. 이렇게 다양한 플랫폼으로 게임을 개발하면서 어떤 어려움(또는 이점)을 예상하고 있습니까?

MB: 어려운 점은 더 복잡해졌다는 것입니다. GBC 게임을 만들 때 필요했던 것은 나와 Jimmy Huey, 몇몇 사람들(특히 Erin)의 도움이었습니다. 우리는 게임의 전체 지역을 하루에 만들 수 있었습니다. 지금은 팀이 굉장히 커졌고 의사소통도 힘들어졌습니다. 하지만 많은 재능있는 사람들과 함께 할 수 있고 또 더 많은 것들을 해냅니다... 이것은 큰 이점이 됩니다. 하지만 모두가 협력해서 할만큼 많은 어려운 일들이 있다는 뜻이기도 합니다.

GG: 웨이포워드는 항상 개성있고 매력적인 여자 캐릭터들을 내세워 왔습니다. 게임에서 이런 아이디어들이 촉진되는데 샨테가 도움이 되었다고 생각하십니까?

MB: 초기에는 갈등도 많이 있었습니다. 하지만 우리는 생각을 바꾸지 않았고 절대 샨테를 남자 주인공(이런 제안은 여러번 있었습니다)의 보조 역할을 하는 두번째 캐릭터로 만들지 않았습니다. 전 우리가 게임 산업을 조금은 유연하게 만들었다고 믿고 싶습니다.

GG: 시작은 미약했던 커리어였습니다. 식스 플래그에서 캐리커처를 그리는 것에서부터 시작해서 당신이 만든 샨테가 10년 동안 게임 타이틀의 주인공으로 자리잡기까지 왔습니다. 게임 산업에 뛰어들 아티스트들에게 하고 싶은 조언이 있습니까?

MB: 매일 그림을 그리세요! Chuck Jones는 신예 아티스트들이 첫 작품을 그리기 위해서는 10,000번의 습작이 필요하다고 항상 말했습니다. 이건 여전히 최고의 조언입니다. 당신이 그림을 그릴 때, 그리고 사람들이 그 그림을 볼 때, 기회는 열리기 시작하기 때문입니다. 계속해서 창작하고, 작품을 공유해야 합니다. 단점들까지 있는 그대로요.

GG: 시간 내주셔서 감사합니다. 샨테 시리즈 기대하겠습니다!

MB: 감사합니다.


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