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GBA 파이어 엠블렘 능력치 해설 본문
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파이어 엠블렘에서 각 캐릭터에 적혀 있는 주요 능력치 7개가 어떻게 쓰이는지를 정리해봤습니다. 실제 게임에서는 계산이 끝난 결과만 간단하게 보여지고 이걸 눈으로 읽고 판단해서 게임을 공략하기만 하면 됩니다. 하지만 게임을 하다보면 각 캐릭터가 지닌 능력치의 의미와 이것이 높고 낮음에 따라 어떤 변화가 생기는지가 궁금할 것입니다. 그리고 알고 있으면 게임하는데 도움이 됩니다.
게임 중에는 이렇게 대미지, 명중, 크리티컬이 한 눈에 표시됩니다. 알고보면 이게 굉장히 편하게 잘 만든거죠.
봉인의 검, 열화의 검에서는 느껴보지 못한 성장률. 기분 좋긴 한데 저 능력치들이 다 뭐하는 숫자들일까요?
1. HP : 설명이 必要韓紙?
0이 되면 캐릭터가 죽습니다.
2. 힘(Str), 마력(Mag) : 무기를 쓰는 캐릭터와 마법을 쓰는 캐릭터에 따라 명칭이 다르지만 기능은 동일합니다.
힘이 1 오르면 적에게 1의 피해를 더 줄 수 있습니다.
3. 기술(Skill) : 명중률과 크리티컬 확률을 높이는 능력치입니다.
기술이 1 오르면 명중률이 2% 오릅니다.
기술이 2 오르면 크리티컬 확률이 1% 오릅니다.
4. 속도(Spd) : 회피율과 추격 판정에 관여하는 능력치입니다. 공격속도에서 설명합니다.
4.1. 공격속도 : 캐릭터의 속도에서 무게로 인한 페널티를 뺀 수치입니다. 체격보다 무거운 무기를 쓰면 그 무게만큼 공격속도가 낮아집니다. 예를 들어 캐릭터 체격이 5인데 무게 8짜리 무기를 쓰면 속도에서 3을 뺍니다.
공격속도가 1 오르면 회피율이 2% 오릅니다. 캐릭터의 속도가 성장하거나 가벼운 무기로 바꿔 들면 그 무게마다 회피율이 2%씩 오르며 무거운 무기를 들면 그 무게마다 2%씩 회피율이 떨어집니다.
적과 아군의 공격속도가 4 이상 차이나면 추격이 발동해 공격을 한번 더 합니다. 남들이 한번 때릴 때 두번 때리고, 한대 맞고 두대 치는 효과가 있기 때문에 추격이 되느냐 마느냐 하는 경계선이 가장 중요합니다. 속도, 체격이 애매모호한 캐릭터들은 가벼운 무기를 준비해야 합니다.
5. 행운(Luck) : 명중률, 회피율, 크리티컬 회피율을 높이는 능력치입니다.
행운이 2 오르면 명중률이 1% 오릅니다.
행운이 1 오르면 회피율이 1% 오릅니다.
행운이 1 오르면 크리티컬 회피율이 1% 오릅니다. 기술에 대한 설명과 연계해 보면 상대의 기술을 2로 나눈 것보다만 행운이 높으면 평범한 무기로는 크리티컬이 절대 나오지 않습니다. 상대의 기술이 10이고 크리티컬 보정이 없는 무기를 쓴다면 행운이 5 이상이기만 하면 크리티컬을 당하지 않습니다.
6. 수비(Def) : 힘으로 공격하는 상대에 대응하는 능력치입니다.
수비가 1 오르면 적에게 받을 피해가 1 줄어듭니다.
7. 마방(Res) : 마력으로 공격하는 상대에 대응하는 능력치입니다.
마방이 1 오르면 적에게 받을 피해가 1 줄어듭니다.
게임 중에는 이렇게 대미지, 명중, 크리티컬이 한 눈에 표시됩니다. 알고보면 이게 굉장히 편하게 잘 만든거죠.
봉인의 검, 열화의 검에서는 느껴보지 못한 성장률. 기분 좋긴 한데 저 능력치들이 다 뭐하는 숫자들일까요?
1. HP : 설명이 必要韓紙?
0이 되면 캐릭터가 죽습니다.
2. 힘(Str), 마력(Mag) : 무기를 쓰는 캐릭터와 마법을 쓰는 캐릭터에 따라 명칭이 다르지만 기능은 동일합니다.
힘이 1 오르면 적에게 1의 피해를 더 줄 수 있습니다.
3. 기술(Skill) : 명중률과 크리티컬 확률을 높이는 능력치입니다.
기술이 1 오르면 명중률이 2% 오릅니다.
기술이 2 오르면 크리티컬 확률이 1% 오릅니다.
4. 속도(Spd) : 회피율과 추격 판정에 관여하는 능력치입니다. 공격속도에서 설명합니다.
4.1. 공격속도 : 캐릭터의 속도에서 무게로 인한 페널티를 뺀 수치입니다. 체격보다 무거운 무기를 쓰면 그 무게만큼 공격속도가 낮아집니다. 예를 들어 캐릭터 체격이 5인데 무게 8짜리 무기를 쓰면 속도에서 3을 뺍니다.
공격속도가 1 오르면 회피율이 2% 오릅니다. 캐릭터의 속도가 성장하거나 가벼운 무기로 바꿔 들면 그 무게마다 회피율이 2%씩 오르며 무거운 무기를 들면 그 무게마다 2%씩 회피율이 떨어집니다.
적과 아군의 공격속도가 4 이상 차이나면 추격이 발동해 공격을 한번 더 합니다. 남들이 한번 때릴 때 두번 때리고, 한대 맞고 두대 치는 효과가 있기 때문에 추격이 되느냐 마느냐 하는 경계선이 가장 중요합니다. 속도, 체격이 애매모호한 캐릭터들은 가벼운 무기를 준비해야 합니다.
5. 행운(Luck) : 명중률, 회피율, 크리티컬 회피율을 높이는 능력치입니다.
행운이 2 오르면 명중률이 1% 오릅니다.
행운이 1 오르면 회피율이 1% 오릅니다.
행운이 1 오르면 크리티컬 회피율이 1% 오릅니다. 기술에 대한 설명과 연계해 보면 상대의 기술을 2로 나눈 것보다만 행운이 높으면 평범한 무기로는 크리티컬이 절대 나오지 않습니다. 상대의 기술이 10이고 크리티컬 보정이 없는 무기를 쓴다면 행운이 5 이상이기만 하면 크리티컬을 당하지 않습니다.
6. 수비(Def) : 힘으로 공격하는 상대에 대응하는 능력치입니다.
수비가 1 오르면 적에게 받을 피해가 1 줄어듭니다.
7. 마방(Res) : 마력으로 공격하는 상대에 대응하는 능력치입니다.
마방이 1 오르면 적에게 받을 피해가 1 줄어듭니다.
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